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Technologie und Medienrealisation in Film und Video





FMX 2015 | KONFERENZBERICHT    Ausgabe 06/15

Gemischte Realitäten

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Dieses Jahr feierte die FMX vom 5. bis 8. Mai ihr 20. Jubiläum – zusammen mit knapp 3.200 Besuchern täglich. Alexander Kucera und Stephan Grobe berichten aus Stuttgart.

20 Witnesses: 20 Zeugen für 20 Jahre FMX © Reiner Pfisterer

20 Witnesses: 20 Zeugen für 20 Jahre FMX © Reiner Pfisterer

 

Die Woche war durch das Motto »Immersion & Virtuelle Realitäten – die Zukunft der Content-Produktion und -Rezeption« geprägt. Es gab täglich Vorträge zum Thema VR (Virtual Reality), AR (Augmented Reality) und MR (Mixed Reality). Von den Besuchern waren dieses Jahr knapp 60% Professionals aus 55 Ländern gekommen, davon etwa 30% Manager und Entscheidungsträger. Eine Zahl, die im Vergleich zu den Vorjahren überdurchschnittlich hoch ausfiel. Der Anteil an internationalem Publikum stieg ebenfalls. Kamen im letzten Jahr noch zirka 30% aus dem Ausland, so sind es dieses Jahr knapp 40% gewesen.

VR, AR und MR

Diese drei Schlagwörter waren in aller Munde. Wie verändert sich die Herangehensweise an eine Story mit diesen neuen Technologien? Was ist aktuell möglich und wo sind die Grenzen? Die thematische Bandbreite reichte von den zugrunde liegenden wissenschaftlichen Details über die Anwendung von VR in Themenparks, wie sie von DreamWorks und World Disney praktiziert wird, bis hin zu Industriezweigen wie Bautechnik und Produktdesign.

VR-Pioniere Mark Bolas und Ken Perlin erörterten ihre theoretische Auffassung von Virtueller Realität ebenso wie frühe VR-Experimente, die auch einen ­Digitalisierungs-Handschuh beinhalteten. Weitere VR-Highlights folgten: John Root (Magic Leap) warf einen Blick in die Zukunft der immersiven Unterhaltung und George Borshukov sprach über die Verbesserung des Online-Shoppings durch VR/AR-Erweiterungen.

Im Forum gab es einen recht großen Bereich für VR Experience. Zirka 15 VR-Setups von Oculus Rift und anderen Anbietern waren zum Ausprobieren vorhanden. Gezeigt wurden verschiedenste Anwendungsmöglichkeiten vom klassischen Spiel bis hin zu gefilmten Erfahrungen.


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