Technologie und Medienrealisation in Film und Video
Storytelling in VR Teil 2 | WORKSHOP    Ausgabe 06/17

Das Eckige passt nicht ins Runde

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Content Creation for Virtual Worlds – Storytelling und die neuen Narrative. Astrid Kahmke, Creative Director des Bayerischen Filmzentrums, erklärt, worauf man bei der Entwicklung von VR-Produktionen achten sollte.

Avatar © 20th Century Fox Home Ent. (erh. auf Blu-ray, DVD) / Mark Fellman

Avatar © 20th Century Fox Home Ent. (erh. auf Blu-ray, DVD) / Mark Fellman

 

Der Fall der »vierten Wand«: Es gibt einige grundlegende Neuerungen, die das Erleben von Virtual Reality und 360°-Welten unique machen: der Fall der vierten Wand zum Beispiel. Das ist zunächst mal grundsätzlich nichts Neues. Die griechische Tragödie hat dies als Stilmittel ebenso eingesetzt, wie später Shakespeare – und heute finden wir es in TV-Serien wie »House of Cards« wieder, wenn sich Frank Underwood ­(Kevin Spacey) an den Zuschauer wendet und in die Kamera spricht, um ihm die Welt zu erklären. Was wirklich neu ist, ist die Möglichkeit, in eine Welt einzutreten, die Geschichte unmittelbar zu erleben, »als wäre man wirklich dort«, mitunter sogar zu interagieren und aktiv in den Verlauf des Geschehens einzugreifen. Der Zuschauer wird zum User, der User wird zu einem »Character«, einer Spielfigur.

Der Fall der vierten Wand ist wie ein Erdrutsch, ein Paradigmenwechsel mit Konsequenzen, über die man sich als Storyteller wirklich klar sein sollte. Es gibt keine Trennung mehr zwischen Erzähler und Zuhörer/User, die Geschichte wird unmittelbar und ungefiltert zur eigenen Erfahrung. Das ist es, was uns an virtuellen Welten so fasziniert, die Intensität der Gefühle, die sie auslösen können. Gleichzeitig heißt das aber auch, dass wir nicht einem Protagonisten, also ­einem Stellvertreter, bei seiner emotionalen Reise zuschauen, sondern ganz direkt selbst diese Emotionen erleben werden. Das macht uns auch verwundbar. Der Fall der vierten Wand ist faszinierend und großartig, fordert aber vom Creator ein besonderes Maß an Verantwortung. Er muss sich darüber im Klaren sein, was er seinem User anbietet und durch welche Gefühlswelten er ihn schickt. Es geht also nicht mehr allein darum, was der Erzähler erzählen möchte, sondern eigentlich vielmehr um die Frage: wer soll mein User sein? Welche Macht gebe ich ihm? Was soll er empfinden und erfahren? Und was soll er nach seiner Rückkehr in die Realität – also zum Beispiel mit dem Absetzen der VR-Brille – mitnehmen, vielleicht sogar in Aktion umsetzen (Impact)?


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