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Technologie und Medienrealisation in Film und Video





Storytelling in VR Teil 1 | Workshop    Ausgabe 04-05/17

Das Eckige passt nicht ins Runde

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Content Creation for Virtual Worlds – Storytelling und die neuen Narrative. Astrid Kahmke, Creative Director des Bayerischen Filmzentrums, erklärt, worauf man bei der Entwicklung von VR-Produktionen achten sollte.

 

2016 war das Jahr des Hypes. Virtual Reality gelang der Sprung von einer kleinen, nerdigen Nische in die Medien, die großen Messen, die Filmfestivals (ja! Sundance, Tribeca, Berlinale, ­Toronto, Venedig, Cannes, um nur einige zu nennen, sie alle zeigen VR Experiences), die Regale der Consumer-Elektronik-Märkte und unter den Weihnachtsbaum.

Nachdem die Developer, Hardware-Hersteller und VR-Pioniere die technische Entwicklung von DK1 über DK2 bis hin zum Erstaufschlag in den Consumer-Markt in atemberaubenden Tempo ­vorangetrieben hatten, wurde plötzlich klar: ohne hochwertigen Inhalt geht’s nicht weiter.

Genutzt wird Virtual Reality teilweise schon seit vielen Jahren, für Simulationen in der Luft- und Raumfahrt, und zunehmend in den Bereichen Automotive, Retail, Architektur und Design, Marketing, Tourismus und Immobilien, Aus- und Weiterbildung, Therapien und Health Care.

Auch im Entertainmentsektor kommt VR langsam an. Dabei ist der Consumer-Markt aber gerade erst im Begriff zu entstehen, VR-Brillen wie zum Beispiel die GearVR gibt es erst seit gut ­einem Jahr zu kaufen, HTC Vive und Oculus Rift seit letzten Sommer, die Playstation VR von Sony und kurz darauf Googles Daydream gerade mal seit Oktober bzw. November 2016.

Machen wir uns also für einen kurzen Moment bewusst, dass wir gerade die Geburt eines neuen Mediums miterleben. Wir stehen am Anfang der Entwicklungen – in allen Bereichen. Die Technologie fängt gerade an, ihre ersten Kinderkrank­heiten zu überwinden, der Absatzmarkt ist am Entstehen, Business-Modelle b2c im großen Stil wollen noch gefunden und umgesetzt werden, und dann weiß auch noch niemand so wirklich, wie das geht, das Geschichtenerzählen in VR. Zum jetzigen Zeitpunkt sind wir alle Pioniere.

Jeder, der zum ersten Mal eine VR-Brille aufsetzt, ist überwältigt von der Wirkung, über die man zwar viel lesen kann – die sich aber tatsächlich nicht beschreiben lässt. VR kann man nicht erklären, man muss sie erfahren. Und so hat sich sehr schnell der Begriff »Experience« für VR-Inhalte durchgesetzt. Auch, weil das Erzählen linearer Geschichten, wie wir sie aus dem Kino oder Fernsehen kennen, in VR gar keinen Sinn zu machen scheint, und »Story« nicht treffend beschreibt, was man erfährt.

Denn auf einmal können wir narrative Welten buchstäblich betreten, nicht nur auf eine zwei­dimensionale Buchseite, Monitor oder Kinoleinwand schauen, sondern eintauchen. Zum ersten Mal können wir Teil dieser Geschichten werden, hautnah dabei sein, mittendrin, sind nicht mehr den Beschränkungen eines Frames unterworfen, sondern können die Freiheit genießen, uns rundherum umzusehen. Mitunter können wir uns sogar in diesen Welten bewegen, interagieren, Einfluss nehmen.

Die Frage, wie man fiktionale oder auch dokumentarische Inhalte in 360°-Welten erzählt, beschäftigt heute alle Player der noch jungen Industrie. Allianzen werden geschmiedet, zwischen Technologiekonzernen und großen Filmstudios, Erfahrungen und auch Fehlversuche werden bereitwillig in Blogs und auf Branchenevents geteilt. Es besteht großes Interesse daran, dass möglichst schnell und möglichst flächendeckend »Content Creation for Virtual Worlds« gelingt.

Aber warum eigentlich ist Storytelling eine so komplizierte Angelegenheit geworden, über die man so viel diskutieren muss? Und was meinen wir eigentlich wirklich, wenn wir von »Storytelling in VR« sprechen?


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